MENU BAR

Drop Down MenusCSS Drop Down MenuPure CSS Dropdown Menu

Selasa, 30 September 2014

Motor learning

1.0 Pengenalan

            Kawalan motor ialah bidang yang mengkaji postur dan pergerakan manusia serta mekanisme yang mengawalnya. Kawalan pergerakan ini dihasilkan oleh sistem biologi. Dalam kawalan motor, terdapat dua jenis lakuan motor iaitu lakuan motor tanpa kemahiran (Involuntari) dan lakuan motor berkemahiran (Voluntari). Lakuan pergerakan involuntari dihasilkan secara luar kawalan iaitu berlaku secara spontan dan dalam masa yang singkat. Contohnya tangan kita akan segera bergerakbalas menarik apabila tersentuh duri yang tajam.
           
            Lakuan pergerakan voluntari dihasilkan secara sedar atau dalam kawalan. Individu memilih dan menentukan untuk melakukan sesuatu pergerakan itu. Perlakuan ini dibina melalui bakat, pengalaman dan latihan. Mutu perlakuan yang dihasilkan dipengaruhi oleh faktor tahap kemahiran dan pengalaman. Umpamanya kita belajar menunggang basikal ketika kanak-kanak dulu dengan bimbingan ayah dan ibu. Pengalaman menunggang basikal itu masih kekal sehingga kini walaupun kita mungkin sudah lama tidak menunggang basikal.

            Pengelasan kemahiran motor pula terdapat tiga kriteria untuk membezakan kemahiran motor iaitu ketepatan lakuan, ciri pergerakan dan stabiliti persekitaran. Ketepatan lakuan berdasarkan jenis atau saiz otot utama yang terlibat dalam menghasilkan pergerakan. Ia terbahagi kepada dua iaitu kemahiran motor kasar (penggunaan otot-otot besar) dan kemahiran motor halus (penggunaan otot-otot kecil). Ciri-ciri pergerakan pula ada tiga iaitu kemahiran diskrit, kemahiran berterusan dan kemahiran siri. Dihasilkan oleh individu secara terkawal atau luar kawal.. Kemahiran diskrit mempunyai titik permulaan dan titik pengakhiran yang spesifik. Ia melibatkan pergerakan pantas dan masa terhad. Contohnya kanak-kanak menendang bola. Kemahiran berterusan melibatkan pergerakan yang sama dan dilakukan berulang-ulang kali dengan titik mula dan titik akhir. Contohnya kanak-kanak berlari.

            Kemahiran bersiri adalah gabungan beberapa kemahiran diskrit yang dicantum secara bersiri. Terdapat fasa-fasa kepada pergerakan seterusnya. Contohnya melompat dengan kedua-dua kaki bagi kanak-kanak 5 tahun ke atas akan boleh melompat jauh dan melompat tinggi sekiranya mendapat latihan dan kemahiran yang sesuai daripada guru dan ibubapa. Stabiliti persekitaran pula adalah kemahiran yang berasaskan stabiliti persekitaran dan terbahagi kepada dua iaitu kemahiran luar kawal (open motor skill) dan kemahiran terkawal (closed motor skill)
Manakala pembelajaran motor pula memberikan definisi iaitu satu proses pembelajaran kemahiran secara berperingkat dalam proses perkembangan motor bayi. Proses berlaku secara semulajadi bagi bayi dan bermula pada sejak lahir hingga dewasa.

            Pembelajaran motor bayi berlaku dengan cepat dan lambat bergantung kepada bantuan dan bimbingan orang di sekeliling terutama ibu bapa. Pembelajaran motor kanak-kanak adalah pergerakkan motor yang diperolehi daripada pengalaman. Contoh apabila kanak-kanak dalam keadaan meniarap ternampak barang main di hadapan, kanak-kanak tersebut dengan spontan akan bergerak menggunakan kekuatan otot leher dan paha untuk bangun secara tiarap dengan bergerak untuk mencapai barang mainan.

2.0  Teori-teori kawalan motor

            Teori kawalan motor adalah sejumlah kualiti atau idea abstrak tentang sifat pergerakkan dan sebab pergerakkan tersebut. Teori kawalan motor berusaha untuk menyediakan diri dalam menghadapi ‘apa’ dan ‘bagaimana’ manusia mengawalnya iaitu tindakbalas manusia terhadap sesuatu perkara sebagai contoh jika sesorang itu terkena cerek panas tindak yang dibuat adalah mengalihkan tangan dari cerek tersebut.

2.1 Teori Tindak Balas (Reflex Theory)

            Teori tindak balas ini diasakan oleh Sherrington pada tahun 1906, Thorndike pada tahun 1927 dan Skinner pada tahun 1938. Pergerakan yang dilakukan oleh manusia pada asasnya dikawal oleh tindak balas iaitu pergerakan adalah kemuncak kepada urutan tindak balas yang berkait rapat dalam menghasilkan reaksi, perangai melalui syarat berkait rapat dengan kawalan motor dan tujuan tindak balas adalah untuk menjelaskan tingkah laku motor dapat dilihat oleh mata kasar.
2.1.1      Ciri-ciri Teori Refleks dan Teori Kawalan Motor

            Terdapat tiga ciri-ciri bagi teori reflex dan teori kawalan motor iaitu bagi kedua-dua teori ini tidak ada penjelasan kepada keunikan pergerakan dan pengulangan tingkah laku tersebut. Iaitu pergerakan dan pegulangan kelakuan yang dilakukan oleh setiap individu tidak dapat dijelaskan keunikan pergerakan itu dilakukan oleh seseorang individu contohnya pergerakan yang berulang-ulang yang dilakukan oleh bayi yang cuba berjalan. Kedua-dua teori ini tidak boleh menjelaskan pelarasan-pelarasan dalam pelaksanaan lakuan motor . Teori-teori ini boleh digunakan untuk menjelaskan konsisten diantara setiap ciri-ciri pergerakan ruang dan masa, contohnya peringkat perkembangan motor halus dan kasar kanak-kanak. MenurutSheridan (1984), dia mencadangkan ciri-ciri itu perlu ditunjukkan dalam sebarang teori kawalan motor sepertikelenturan pergerakan, keunikan pergerakan, ketekalan pergerakan dan modifiabiliti pergerakan.

2.2  Teori Berhierarki (Hierarchical Theory)

            Tokoh yang terdapat didalam teori ini adalah Hughlings Jackson pada tahun 1850, Keela pada tahun 1968 dan Schmidt pada 1991. Berdasarkan satu hierarki, permulaan daripada otak dan neokorteks, otak memberi arahan kepada semua perbuatan keputusan dan prestasi . Otak adalah “komander tertinggi” , otak berhubung dengan peringkat bawah sistem pusat saraf semasa pelbagai bentuk lakuan motor. Model konsep, program motor, menyediakan satu cara untuk pemahaman bagaimana pergerakan boleh dirancang terlebih dahulu melalui kemahiran terbuka dengan 2 peringkat iaitu pusat kawalan eksekutif dan sistem efektor.

2.2.1      Ciri-ciri Teori Berhierarki

            Terdapat beberapa ciri teori berhierarki iaitu melalui pengertian umum tentang pergerakkan motor , kelenturan pergerakan adalah melalui matlamat kepada sesuatu pergerakkan. Keunikan dan ketekalan tingkah laku motor boleh juga dijelaskan melalui program motor paradigm. Disamping itu, pergerakan yang dilakukan boleh mirip satu sama lain iaitu melalui menggabungkan keunikan pergerakan tersebut dengan keupayaan untuk melakukan pergerakan serupa pada tahap kepakaran tertentu contohnya berlari dan menendang bola, daripada gabungan ini maka wujudlah pergerakan yang dipanggil permainan bola sepak.

2.3  Teori Sistem Dinamik

            Tokoh didalam teori ini adalah Bernstein (1967). Teori sistem dinamik juga dikenali sebagai Teori Ekologi atau Teori Sistem Tindakan. Didalam teori ini percaya bahawa persekitaran adalah sumber yang penting dalam memberi maklumat untuk sesuatu tindakan atau tingkahlaku. Jika persekitaran yang didiami oleh kanak-kanak tersebut mengajar bahawa mencuri itu baik maka kanak-kanak tersebut akan melakukan perkara yang dianggap tidak salah itu. Tingkahlaku motor adalah ‘self organized’. Ia adalah tindakbalas daripada perhubungan atau cetusan daripada subsistem (neurological, biological, musculature).

2.3.1      Ciri-ciri Teori Sistem Dinamik.

            Ciri teori sistem dinamik terbentuk kerana terdapat interaksi dinamik antara individu dan persekitaran, kelenturan pergerakan dan pengubahan pergerakan secara terperinci. Pelakuan yang unik dan kesinambungan pergerakan juga termasuk didalam fungsi otot-otot. Otot seseorang individu berfungsi setiap kali dia melakukan pergerakan, tidak kira walaupun pergerakan itu kecil .

3.0   Pemindahan Pembelajaran

            Pemindahan pembelajaran ialah kesan  pengaruh kemahiran yang  sedia ada  ke atas pembelajaraan kemahiran yang baru.  Apabila seorang atlit kanak-kanak  dapat menguasai sesuatu kemahiran maka dia boleh menggunakan kemahiran itu untuk mempelajari  kemahiran yang lain pula. Contohnya seorang atlit sofbol yang sudah menguasai kemahiran menangkap bola bolehlah diajarkan pula kemahiran membaling bola ke arah rakannya. Pemindahan pembelajaran terbahagi kepoada tiga jenis iaitu Pemindahan Positif, Pemindahan Negatif dan Pemindahan Sifar.


3.1   Pemindahan Positif.

            Pemindahan positif berlaku apabila kemahiran sedia membantu seseorang atlit menguasai kemahiran yang baru dipelajari.  Ini bermakna kemahiran yang dikuasai oleh atlit itu telah memudahkan dirinya untuk memahirkan dirinya dengan kemahiran yang lain. Umpamanya seorang atlit renang yang mampu mengawal pernafasannya dengan baik akan membolehkannya berenang gaya kuak dada dengan mudah.

3.2   Pemindahan Negatif
            Pemindahan negatif berlaku apabila seseorang telah menguasai sesuatu kemahiran yang boleh menyukarkannya untuk mempelajari sesuatu kemahiran yang baru pula. Ini berlaku akibat ketidakserasian seseorang atlit untuk mencuba kemahiran baru walaupun kemahiran itu mempunyai persamaan dengan kemahiran yang telah dikuasainya. Contohnya atlit yang biasa menendang bola agak sukar untuk bermain sepak takraw. Walaupun permainannya masih menggunakan anggota yang  sama iaitu kaki.

3.3   Pemindahan Zero atau Neutral.

            Pemindahan zero atau neutral pula berlaku apabila kemahiran atau pengalaman lalu yang dimiliki tidak memberi sebarang kesan kepada apa yang akan dipelajarinya. Contohnya pemain sofbol yang mahir memukul bola tidak akan memudahkannya untuk menggelecek bola dalam permainan bola sepak.

4.0  Pengekalan pembelajaran motor

            Kita selalu tertanya-tanya mengapakah seseorang atlit itu tidak dapat mengekalkan kemahiran yang telah dikuasainya. Ada atlit berjaya melakukan kemahirannya dengan baik ketika latihan tetapi gagal melakukannya dengan baik ketika beraksi di dalam pertandingan. Mengapakah situasi ini berlaku?

            Ini adalah kerana manusia menyimpan maklumat yang diperolehi untuk digunakan pada masa akan datang. Konsep paling penting dalam pengekalan ialah ingatan atau memori atlit itu. Kebiasaannya ialah penyimpanan keputusan tentang aktiviti pemprosesan maklumat Bagaimana dia mengawal memorinya untuk mengingat semula kemahiran yang telah dikuasainya pada satu masa dahulu dan diaplikasikan semula di dalam pertandingan. Maklumat yang dikumpulkan diterjemahkan kepada kod-kod lainnya melalui proses yang berkesinambungan.

            Berikut dikumpulkan tiga bentuk. Sistem ingatan terlibat dalam kawalan pergerakan:- Shot-Term Sensory Store (STSS), Shot-term Memory (STM), Long Term Memory (LTM).

4.1  Short – Term Sensory Store (STSS).

            Ini adalah bahagian memori yang paling dekat dengan dunia luar.  Segala maklumat yang diterima tidak disimpan untuk jangka yang panjang. Ada kalanya maklumat akan terkeluar secara spontan apabila diransang. Contohnya seseorang yang mendengar berita tentang kes pembunuhan secara sambil lewa. Dia tidak mengambil berat tentang berita itu tetapi apabila ditanya tentang kes itu dia secara spontan boleh memberikan sedikit sebanyak maklumat yang diingatnya tentang kes itu.

            Ini bermakna maklumat yang diterimanya berfungsi  menyimpan sejumlah besar maklumat yang diterimanya selama jangkawaktu yang singkat. Dia
menerimanya tanpa memanfaatnya dan kemudian dalam waktu yang singkat akan hilang kerana berlaku penambahan maklumat baru. Maklumat itu hanya diproses secara spontan sahaja.

            Semua maklumat yang disimpan di STSS tidak boleh disampaikan secara tepat kerana manusia hanya berwaspada dengan pengeluaran keputusan yang begitu kecil. Maklumat yang tersimpan di dalam STSS akan hilang begitu sahaja. Akhirnya pilihan untukmeneruskan proses ingatan ini diambil oleh Shot Term Memory (STM).
.
4.2   Short term memory (memori jangka pendek)
            Di dalam STM ingatan juga adalah terhad. Ujikaji telah menunjukkan, untuk meningkatkan sesuatu maklumat yang berlainan, STM hanya boleh mengingatkan lebih kurang 5 hingga 7 patah perkataan sahaja (Miller1956). Ingatan di dalam Shot-Term Memory hanya boleh disimpan lebih kurang 20-30 saat, selepas itu maklumat itu akan hilang.

            Sebagai contoh kita mempunyai banyak nombor telefon kenalan. Kita mungkin boleh mengingatnya dalam tempoh yang singkat sahaja. Setelah lama kemudian kita tidak akan dapat mengingat nombor-nombor itu lagi.

4.3  Long term memory (memori jangka panjang)
           
            Memori jangka panjang ini membolehkan  memuatkan atau menyimpan maklumat dengan lebih lama dan tetap. Ada kemungkinan ingatan ini dapat dikekalkan sehingga akhir hayat.  Memori ini mengandungi maklumat lepas yang terperinci dan boleh menyimpan maklumat tersebut dalam jangkamasa yang begitu panjang.

            Contohnya berbasikal atau menyepak  bola, seseorang tidak boleh melupakan walaupun sudah bertahun-tahun tidak melakukan latihan. Ini menunjukkan memori ini telah kekal di dalam ingatnnya. Begitu dengan kemahiran membaca, jika seseorang itu telah pandai membaca ianya akan berkekalan hingga ke akhir hayat.

            Oleh itu seorang jurulatih haruslah memberi penekanan untuk meningkatkan daya ingatan atlitnya. Ini penting untuk memastikan atlitnya tidak lupa mengaplikasikan kemahiran yang telah dipelajarinya  di dalam permainan dan seterusnya pertandingan.

            

Permainan Kanak-Kanak

1.0.        PENDAHULUAN
            Setiap kanak-kanak suka bermain dan bermain adalah merupakan proses semula jadi dan spontan dalam diri mereka. Bermain boleh membantu kanak-kanak mendapat ilmu dan menghasilkan pengalaman dan kemahiran. Dalam pemikiran kanak-kanak bermain bukanlah satu bebanan kepada mereka. Malahan bermain dianggap satu. Bermain adalah satu proses pembelajaran yang tidak formal kepada kanak-kanak. Permainan kecil boleh melibatkan koordinasi motor kasar melibatkan pergerakan otot-otot besar seperti melompat, berlari dan lain-lain. Manakala koordinasi motor halus melibatkan pergerakan otot-otot kecil seperti menggunting, melipat dan lain-lain. Antara ciri-ciri permainan kecil ialah melibatkan kemahiran-kemahiran asas, mempunyai peraturan yang minimum, menggunakan peralatan yang sedikit, menggunakan ruang yang kecil atau sedrhana serta mudah dijalankan.
            Permainan kanak-kanak terdiri daripada permainan kategori jaring,  permainan kategori pukulan, permainan kategori sasaran dan permainan serangan. kategori.kumpulan kami akan menjalankan aktiviti permainan kategori sasaran. Permainan kategori sasaran ialah  permainan yang menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata.


2.0 . Kategori
Permainan kanak-kanak kategori sasaran.
3.0  Tajuk permainan.
Primaid runtuh
4.0. Matlamat.
            Permainan kanak-kanak kategori sasaran iaitu “PIRAMID RUNTUH” ini disediakan denagan tujuan meningkatkan semangat kerjasama di antara ahli pasukan. Di samping itu, ia turut memberikan keseronokan dan kegembiraan kepada pemain. Pemain juga dapat melahirkan idea kreatif ketika melakukan serangan dan juga ketika melakukan halangan. Dengan idea-idea ini murid dapat meningkatkan mutu permainan mereka.
            Permainan “PIRAMID RUNTUH” ini juga mendidik murid bermain dalam keadaan terkawal dan mengikut peraturan permainan. Permainan ini juga akan memupuk semangat kesukanan di kalangan pemain.
5.0   Objektif.
5.1.        Murid dapat meningkatkan tahap kemahiran psikomotor, kognitif serta tahap kecekapan dan ketangkasan individu murid itu sendiri.
5.2.        Dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan kerana permainan ini melibatkan koordinasi seluruh anggota badan.
5.3.        Murid dapat meningkatkan kecerdasan tubuh badan kerana permainan ini melibatkan koordinasi seluruh badan anggota badan.
5.4.        Murid dapat menjalin dan merapatkan hubungan di antara ahli pasukan.
5.5.        Meningkatkan daya tahan fizikal dan mental murid untuk memenangi permainan ini. 

6.0  Tarikh pertandingan
Permainan kanak-kanak kategori sasaran ini telah dijalankan pada 10 April 2012.
7.0  Jangka masa permainan.
5     minit.
8.0      Bilangan peserta.
Sermai 15 orang peserta mengambil bahagian dalam permainan ini. Mereka akan dibahagikan kepada 3 kumpulan.

9.0       Panduan pelaksanaan permainan.

9.1. Jawatankuasa Kerja.


Setiausaha                                       : En. Mohd Azmi bin Idris
Bendahari                                        : En. Fitri Aziz bin Sahlan



Ajk Peralatan                                                           Ajk Persiapan padang
En. Mohd Dzulasri bin Ahmad (K)                                    En. Ruzdi bin Sadiman (K)
Pn. Maisarah bt. Osman.                                        En. Hanif bin Ali
En. Rizuan bin. Rahim                                           En. Khidir bin Ngah
Ajk Siaraya                                                               Juruacara
En. Shukri b. Daud (K)                                           En. Wan Halil bin wan Chik
Pn. Khalila bt Khalil                                                            Cik Liana bt. Malim
Ajk Jamuan                                                              Ajk Hadiah
Pn. Hamidah bt. Ahmad (K)                                   Cik  Fatin bt Ahmad (K)
Pn. Roslina bt. Roslan                                            Cik Faizah bt. Farid
Pengadil                                                                   Jurugambar
En. Ruzdi b. Sadiman                                             En. Mohd Dzulasri b. Ahmad
Penjaga masa
En. Fitri Aziz b. Sahlan.

10.0      Senarai nama peserta

Harimau Malaya
Harimau Muda
Harimau Tua
Mohd Azli bin Saad
Daud bin Darwish
Danial bin Haikal
Mohd Kamil bin Lamin
Mohd Rais bin Saari
Mohd Nasir bin Naim
Khairul Akmal bin Muin
Mohd Syazwan bin Puad
Basri bin Mohd Ali
Mohd Muaz bin Salim
Abdul Lamin bin Abdullah
Mohd Khairul bin Mamat
Lokman Hakim bin Muis
Mohd Sufian bin Noor
Jamal bin Jamil

11.0      Pertandingan
11.1.     Jadual  Pertandingan.
Bil. Perlawanan
Masa
Pasukan
Keputusan
1
8.00 – 8.05 pagi
Harimau Muda
vs
Harimau Malaya

Harimau Muda
3
Harimau Malaya
5
2
8.10 – 8.15 pagi
Harimau Malaya
vs
Harimau Tua
Harimau Malaya
5
Harimau Tua
2
3
8.20 – 8.25 pagi
Harimau Tua
vs
Harimau Muda

Harimau Tua
3
Harimau Muda
4
4
Perlawanan akhir
8.40 – 8.45 pagi
Harimau Muda
vs
Harimau Malaya
Harima Muda
4
Harimau Malaya
6

11.2.     Keputusan pertandingan
11.2.1.Juara                          :           Harimau Malaya
11.2.2.Naib Juara                :           Harimau Muda
11.2.3.Ketiga                         :           Harimau Tua
11.2.4.Peserta Terbaik        :           Mohd Syazwan bin Puad (Harimau Muda)

12.0          Senarai semak

12.1       Sebelum.
-       Mengadakan perbincangan dengan semua ahli kumpulan
-       Melantik ahli jawatankuasa pertandingan serta senarai tuga masing-masing.
-       Mengadakan mesyuarat perbincangan untuk merancang pertandingan permainan kanak-kanak.
-       Membuat kertas kerja.
-       Menghantar kertas kerja kepada pensyarah pembimbing dan diluluskan
-       Membuat tempahan hadiah


12.2            Semasa.
-       Memastikan keselamatan pemain semasa bermain
-       Memberi taklimat ringkas kepada pemain
-       Memastikan pemain berada di venue permainan sewaktu permainan hendak dijalankan
-       Memastikan keadaan gelanggang selamat.
-       Refree mestilah berada di kawasan permainan sepanjang permainan berlangsung.

12.3       Selepas
-       Post mortem
-       Mengemas kawasan gelanggang.
-       Menyimpan semula alatan yang digunakan.
-       Membuat refleksi terhadap pelaksanaan permainan.



Sebelum
BIL
SENARAI SEMAK SEBELUM PERLAKSANAAN PERMAINAN
YA
TIDAK
CATATAN
1
Mengadakan perbincangan dengan semua ahli kumpulan
/
2
Melantik ahli jawatankuasa pertandingan serta senarai tugas masing-masing
/
3
Membuat kertas kerja
/
4
Menghantar kertas kerja kepada pensyarah pembimbing dan diluluskan
/

Semasa
BIL
SENARAI SEMAK SEMASA PERLAKSANAAN PERMAINAN
YA
TIDAK
CATATAN
1
Memastikan keadaan kesihatan pelajar
/
2
Memastikan pakaian pelajar adalah sesuai
/
3
Memastikan pelajar berada di tempat yang selesa
/
4
Memastikan pelajar memanaskan badan dengan cara yang betul
/
5
Penyemakan alatan
/
6
Mengambil kehadiran pelajar
/
7
Memastikan keadaan disiplin pelajar terkawal
/
8
Kemudahan peti pertolongan cemas disediakan
/
9
Memberi penerangan tentng aktiviti yang akan dijalankan
/
10
Memastikan bahawa guru menjalankan demontrasi permainan
/
11
Memastikan keadaan gelanggang selamat
/
12
Pengadil mestilah berada di kawasan permainan sepanjang permainan berlangsung
/

Selepas
BIL
SENARAI SEMAK SELEPAS PERLAKSANAAN PERMAINAN
YA
TIDAK
CATATAN
1
Post Mortem
/
2
Mengemas kawasan gelanggang
/
3
Menyimpan semula alatan yang digunakan
/
4
Membuat refleksi terhadap perlaksanaan permainan
/


13.0      Senarai alatan
13.1         Skital 
13.2       Tin  
13.3       Gelung rotan.
13.4        Bola tenis.
13.5        Penanda atau marker
   
14.0      PROSEDUR PELAKSANAAN
14.1       Murid dibahagikan kepada tiga kumpulan.
14.2       Ketua kumpulan membuat undian untuk memilih menjadi penyerang     
      dan pertahanan.
14.3       Kumpulan  penyerang akan membaling bola ke arah piramid untuk
       untuk memulakan permainan.
14.4       Apabila piramid diruntuhkan kumpulan pertahanan akan menghalang
      kumpulan penyerang menyusun semula piramid itu dengan
      membaling bola ke arah pemain penyerang.
14.5       Ahli kumpulan penyerang yang terkena balingan bola di bawah paras
      pinggang dianggap mati. Ahli kumpulan penyerang yang keluar dari        
      kawasan permainan juga dianggap mati.
14.6       Jika kumpulan penyerang berjaya menyusun semula piramid akan      
       mendapat satu mata. Mereka akan memulakan semula permainan              
       sebagai kumpulan penyerang juga.
14.7       Jika kumpulan pertahanan Berjaya mematikan semua ahli kumpulan
      penyerang mereka akan mendapat satu mata. Mereka pula akan
      menjadi kumpulan penyerang untuk memulakan permainan semula.
14.8       Masa 5 minit diperuntukkan untuk permainan ini. Apabila masa
      tamat, kumpulan yang mendapat markah tertinggi akan dikira sebagai
      pemenang.

15.0      Di bawah ialah pelan kedudukan pelaksanaan permainan.


penyerang

piramid
 













                                       


pertahanan
 







16.0                  Peraturan dan syarat-syarat permainan
16.1          Penyertaan
•           Peserta terdiri daripada murid-murid tahun 5.
•          Bilangan peserta dari setiap kumpulan adalah seramai lima orang.
16.2            Format pertandingan.
·         Pertandingan dijalankan secara liga. Kumpulan yang menang akan diberikan 3 mata, kalah 1 mata dan seri 2 mata.
·         Dua kumpulan yang mengumpul mata terbanyak akan beraksi pada perlawanan akhir.
16.3      Pakaian
·         Setiap pemain mestilah memakai pasukan yang sesuai.
·         Pemakaian jersi adalah digalakkan untuk membezakan setiap pasukan.

16.4    Keselamatan
•     Jawatankuasa pengelola pertandingan tidak akan bertanggungjawab      
      terhadap sebarang kecuaian yang boleh menyebabkan kemalangan,
      kecederaan ataupun kehilangan harta benda sebelum, semasa dan   
      selepas pertandingan.
•     Permainan ini hendaklah dimainkan di padang.
•    Pastikan jarak pemain antara kumpulan yang lain sesuai bagi       
      mengelakkan kemalangan berlaku.
•    Bola yang digunakan mestilah lembut dan tidak terlalu keras.
•    Pakaian yang dipakai mestilah sesuai. ( pakaian sukan yang lengkap)







17.0               Penyata perbelanjaan pertandingan permainan “Piramid Runtuh”.

Tarikh
Pendapatan
Jumlah
Tarikh
Perbelanjaan
Jumlah
8 April 2012

















11 April 2012
Sumbangan PIBG

















Baki di tangan
RM 200


















RM 0
9 April
2012

9 April
2012










10 April 2012
Pembelian hamper
4 X RM 20

Jamuan makan.
VIP
4 orang X RM 5.00
= RM 20.00
Pegawai Pertandingan
4 orang X RM  5.00
= RM 20.00
Pemain
15 orang X RM 3.00
= RM 45.00

Runcit
RM 15.00
RM 80.00












RM 85.00

RM 15.00

Jumlah
RM 200

Jumlah
RM 200